Moda antipokemón: slow games, para bajar un cambio

Por: Laura Marajofsky @lu_watermelon

En pleno furor de la Pokemanía, un juego que promueve la competitividad y para algunos fomenta la compulsión, una nueva contracorriente se vuelve cada vez más perceptible:  los slow games y apps pensados para bajar un cambio y descomprimir, pero de otra manera.

 

Olvidate de unirte a equipos para cazar pokemones, participar de poke-batallas (ambos estadios se dan en niveles más avanzados), o correr como un desquiciado por la calle tratando de atrapar alguno por cuenta propia. Los nuevos slow-games buscan distanciarse de éste y otros populares pasatiempos para celulares (léase Candy Crush, Clash of Clans, Plants and Zombies) en los que, más allá del nivel de intensidad que demande del usuario, la idea subyacente es la de una competencia.

¿En qué consisten los slow games? La mayoría de estos juegos no parecen tener objetivos muy claros, ofreciendo simples placeres visuales¿un descanso de un medio sobresaturado?- invitando a los jugadores a relajarse. Y cuando la estructura intrínseca del juego permite que

Tamagotchis, los antecesores (algo trágicos)
Tamagotchis, los antecesores (algo trágicos)

existan metas concretas, las mismas demandan poca atención del usuario (regar plantas, alimentar animales, etc). Probablemente a muchos les venga a la mente el popular Tamagotchi -la mascota virtual que todo niño quería tener-, sólo que aquí, a diferencia de aquel entretenimiento algo traumático, nadie muere si olvidamos alimentar a los animales.

Nuevos juegos, nuevos objetivos

Otra forma de definir estos nuevos juegos es entender que mientras que los entretenimientos tradicionales buscan excitar, éstos en cambio estimulan otras áreas del cerebro, apelando a calmar. No es extraño que en un momento en que la tendencia slow permeabiliza otros ámbitos de la cultura y el arte -slow food(1), slow work(2), slow tv(3)-, ahora le llegara el turno a los juegos que tenemos en nuestros dispositivos móviles.

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En el existencial juego Mountain (http://mountain-game.com/), los usuarios juegan a ser dios, diseñando un mundo y viendo cómo éste evoluciona con el paso del tiempo. Un juego sobre nada y todo a la vez, como se lo reseñó en la revista Wired, y cuyo trailer es tan climático y estético que vas a querer bajártelo, al menos por curiosidad .

Detrás de Mountain está el estudio ThatGameCompany (responsable de otros productos con gran nivel de abstracción y sentido artístico como Cloud y Journey) y el diseñador David OReilly, quien explica que los slow games están pensados para el relax y la pausa.

Pero no todos responden a este prototipo. Otros juegos de este estilo ofrecen divertimentos más terrenales. Viridi (http://www.icewatergames.com/viridi/) te propone cultivar suculentas: el usuario puede ir coleccionando semillas, plantarlas, regarlas y verlas crecer.

Si las plantas no son lo tuyo, podés instalarte el Neko Atsume: Kitty Collector, que te permite coleccionar gatos juntando chiches, comida y otras cosas para atraerlos a tu patio. El sueño del cat café como los que abundan en Japón, pero virtual y en tu celular.

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En Barmark, en cambio, se invita a los jugadores a recorrer y cuidar paisajes de un mundo fantástico, sin más que eso. No hay metas, no hay puntos, no hay muerte, reza la consigna del sitio oficial 

¿Más ejemplos? Mushroom Garden, Distant Shore.

¿Juegos con conciencia verde?

Todos estos juegos tienen como variable común situarse en mundos naturales, promover el cuidado de un ecosistema o coleccionar seres vivos. Casi como si se tratara de aleccionar o de concientizar al respecto del tema ecológico. O quizás simplemente porque se asume que la calma y el relax vienen entrelazados con el contacto con lo natural y lo bucólico. En el más complejo Barmark, es dónde más se pone de manifiesto esta pulsión eco-friendly, ya que se resalta la interrelación entre la clase de paisaje que le toca al jugador, los animales que habitarán esas tierras y los cuidados que demandarán, es decir, la acción humana, que a su vez incidirá en el entorno, precisamente como un ecosistema. No hay misiones para el jugador, en cambio podés elegir alterar el ambiente de acuerdo a tus gustos, a lo que sentís que está bien, explica la introducción al juego.

Asimismo, se comete el error de pensar que porque la dinámica de estos juegos no es intrínsecamente competitiva o de constitución de rankings, demanda menos responsabilidad por parte del jugador. Sin embargo, el tener que definir qué hacer y cómo por cuenta propia puede ser un desafío intelectual mayor que el que ofrecen otros divertimentos corrientes. Por tanto los slow games pueden leerse en dos claves, una relacionada con una alternancia de la hiperactividad y sobreestimulación tech diaria que experimentamos, o como un ejercicio intelectual de otra índole.

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pokemon-tristeEsta cadencia sosegada y una dinámica no competitiva, permiten una demanda menor de concentración mental y física por parte del usuario, lo cual tiene sus ventajas pero también habilita el tan criticado multitasking. Por eso los slow games no están exentos de controversia, ya que si bien buscan proveer relax (algunos le otorgan a este hobbie el mismo lugar que el de un break para fumar), al poder combinarse con otras actividades a veces se terminan sumando a una lista interminable de cosas para hacer, manteniéndonos constantemente ocupados o distraídos, según se lo considere. En todo caso la mirada debería dirigirse no tanto al tipo de juegos que jugamos, sino a la necesidad constante de entretenimiento o acción, y la relación con nuestro tiempo.

Después, plantar una suculenta o cazar un pokemón, queda a criterio del jugador.

 

Redes

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Slow_Food
  2. http://www.yorokobu.es/un-manifiesto-en-favor-del-slow-work/
  3. http://www.theatlantic.com/magazine/archive/2014/01/big-in-norway/355748/
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